dalam Cataclysm – Wawancara Greg Street Dalam instalasi kemarin, trio tersebut berbicara tentang pengaruh yang mendorong World of Warcraft dan bagaimana prosedur desain telah berubah untuk menangani minat para pemain yang baru muncul. Hari ini, kita akan membahas evolusi permainan dan jalan ke depan untuk jenis MMORPG.
Saya pernah mendengar bahwa MMOG dibandingkan dengan kekalahan sayap kupu-kupu dalam teori kekacauan – seseorang mengubah satu statistik kecil di suatu tempat dan tiba-tiba ada makna penting di seluruh permainan Greg Street: Memang, terkadang terasa seperti ekosistem yang hebat. Gangguan kecil dalam satu slot video dapat menimbulkan konsekuensi yang tidak disengaja. Kemudian, item berevolusi seiring waktu dan Anda memiliki pemain yang mencoba hal-hal yang tidak akan pernah Anda pertimbangkan, atau pikir mereka dapat melakukannya, dan tiba-tiba mereka berhasil melakukannya. Itu benar-benar menyenangkan, Anda banyak belajar dan terkadang menghadapi situasi yang tidak terduga. WoW bisa sangat sulit ditangani, sering kali berhasil dengan sendirinya. Kita semua mencoba memengaruhinya, tetapi saya tidak akan berpura-pura sejenak bahwa orang-orang memanfaatkannya! Tekan4d
Dan ada juga semacam elemen Darwinian bagi Anda tentang bagaimana faktor permainan berubah seiring waktu. GS: Ya, itu pasti bekerja seperti pemilihan normal: ide-ide bagus pasti akan berkembang, dan item yang tidak terlalu kita fokuskan akan hancur dan mati. Misalnya, penjahat yang dapat membuka peti adalah sesuatu yang telah lama kita abaikan sehingga hampir tidak menjadi bagian utama dari keseluruhan permainan lagi.
Jadi, apakah Anda menemukan kembali elemen permainan yang telah Anda lupakan?
GS: Oh, terus-menerus! Kami akan bermain dengan keseimbangan mantra sekolah seperti itu dan kemudian kami akan berkata, “ya ampun, orang-orang menggunakan mantra itu, mereka telah menemukannya kembali! Itu sangat penting!” Mereka juga akan menemukan barang-barang lama yang telah kita lupakan. Itu akan seperti, “hei, item khusus ini memiliki kemungkinan untuk menyebabkan stun saat mengenai sasaran.” Dan statistik produk saja biasanya tidak sepadan, meskipun stunnya sangat kuat sehingga mereka akan terus menggunakan produk level 40 semacam ini saat mereka mencapai level 80. Ada pedang terkenal tertentu yang menyebabkan cedera sihir alih-alih kerusakan sebenarnya, yang menurut kami tidak akan menjadi masalah besar, tetapi saat Anda lebih memikirkannya, Anda menyadari betapa kuatnya pedang itu karena melewati armor, dan juga melanggar semua peraturan kami. Itu sangat besar. Sulit, terutama karena saya adalah orang yang diharapkan untuk mempelajari bagian kursus dari olahraga tersebut, bukan hanya satu orang, tetapi juga seluruh komunitas secara bersamaan. Itu tidak mungkin. Mudah untuk mengabaikan sesuatu. Dan mereka tidak kenal ampun saat Anda secara terbuka menunjukkan kekurangan pengetahuan Anda.
Menurut Anda, apakah orang cenderung memilih kelas atau latar belakang yang sesuai dengan kepribadian mereka? Apakah ada sudut pandang psikologis tentang pilihan tempat bertengger kelelawar?
GS: Benar. Tentu saja ada tipe gamer tertentu yang tertarik pada tipe figur tertentu. Orang yang ingin menjadi karakter utama, untuk datang dan menyelamatkan hari Anda, sering kali adalah paladin; orang yang ingin membuat pemain lain bersedih, mereka akan menjadi penjahat, mereka akan berlindung dan mendapatkan seseorang saat mereka lolos; penyihir ingin menjadi penyendiri, tetapi tetap tak ternilai. Selain itu, saat menunjukkan berita buruk, Anda ingin melakukannya dengan teknik yang berbeda – untuk yang palsu, Anda dapat menemukannya secara matematis, karena mereka sangat suka menghitung angka. Paladin sering kali merasa tertindas, sangat defensif, jadi mereka ingin Anda mempertimbangkan perasaan mereka. Anda mengalami banyak hal, efektifnya, saya merasakan sakitnya, saya tahu bagaimana rasanya di-nerf! Ini generalisasi yang sangat besar, tetapi arketipe individu sering muncul.
Jadi kembali ke Cataclysm secara khusus, apa yang akan disingkirkan oleh pemain WoW yang berpengalaman?
Cory Stockton: Saya pikir hal terpenting secara keseluruhan adalah program pengembangan guild, gagasan bahwa Anda dapat melakukan hal-hal baru saat menggunakan guild yang mengembangkan Anda sebagai sebuah kelas. Itu hal baru yang besar mengenai WoW. Akhir-akhir ini selalu seperti ini, “baiklah, kita akan bekerja sama untuk penyerbuan ini untuk menyingkirkan bos Inch dan kemudian hanya lima orang yang menerima rampasan dari 25 orang. Sekarang, Anda akan melihat sesuatu seperti, kita semua akan berkumpul untuk membawa setiap guild kita ke panggung, dan kemudian hampir setiap orang mendapat imbalan atas hasil yang baik. Anda akan melihat setiap orang saling membantu dan memberikan dampak yang terbesar. Apakah Anda pikir Anda akan terus mendukung Amazing dengan paket pengembangan baru selagi masih ada pemirsa yang cukup, atau apakah Anda melihat penghentian naratif yang pasti untuk rangkaian tersebut? ketahui hasilnya. Pada suatu titik secara umum mungkin akan ada akhir untuk WoW, namun saya pikir kita sudah cukup jauh darinya, yang tidak saya ketahui.